[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/] [/p/] [/dev/] [/stat/] ]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог] [Главная]

Файл: 1381436203549.jpg -(1123 KB, 1920x1080, 1381436203549.jpg)
1123 No.2421  

Почему у современных игр до сих пор так плохо с сохранением состояния локации? Неужели так сложно сохранять выброшенные предметы и трупы на своих местах при перегрузке локации?

>> No.2422  
Файл: 1381452818770.jpg -(91 KB, 589x700, 1381452818770.jpg)
91

>>2421
И почему в гта до сих пор исчезают машины если отвернуться. Неужели так сложно сохранять брошенные машины и упрощённо считать трафик? В каком мы веке, вашу мать?

Почему при загрузке квиксейва большинство игр перезагружают все модели и текстуры локации?

>> No.2424  
Файл: 1381612194440.png -(509 KB, 800x852, 1381612194440.png)
509

>>2422

>И почему в гта до сих пор исчезают машины если отвернуться.

Потому что традиция такая. ГТА делается прежде всего для приставочников, а приставочки нынче хлипкие здоровьицем, поэтому могут от чрезмерной нагрузки захлебнуться. Современный компьютер может просчитать положение любой машины, человека или даже воробья в целом городе, но дело в том программы пишут криворукие приставочные программеры у которых нет времени отлаживать все взаимодействия. Поэтому программы получаются - для малолетних идиотов с джойстиками вместо рук, у которых и так внимание ни на чем не задерживается дольше чем на минуту. В конце концов, геймплей в большинстве современных игр в принципе ориентирован на коридорную стрельбу с единственным способом решения ситуаций, потому то это упрощает разработку и сопровождение, а среднему игроку вообще можно возразить на это единственным способом - не покупая это говно.

>> No.2425  

>>2424

> а приставочки нынче хлипкие здоровьицем

http://lenta.ru/news/2008/02/28/ps3/

>> No.2426  

>>2425

>18:48, 28 февраля 2008

Но ничего, я уже оформил предзаказ на PS4, осталось дождаться

>> No.2427  

>>2422
Но вель в четвёртой жта не исчезали машины.

>> No.2428  

>>2426
Это был намек на то, что консоли уже много лет не хуже ПК по железу.

>> No.2429  

>>2427
Ещё как
>>2428
Много лет назад были не хуже

>> No.2430  
Файл: 1381759793221.jpg -(259 KB, 1920x1080, 1381759793221.jpg)
259

>>2428
"Не хуже" это примерно как "не хуже неттопа за 12 тыр". Можно сказать, что консоли, дескать, выигрывают за счет сохранения строгого баланса между ценой и качеством, но так было в эпоху ПС2, сейчас же сами консоли по производительности находятся на уровне современного (на момент выпуска) компьютера а ту же цену - это вообще-то значит, не опережает современные "ручной" сборки машины для нищебродов.

>> No.2431  

>>2430
Допустим в morrowind можно выкинуть какой-нибудь предмет, потом сходить на другой конец острова и вернувшись забрать этот предмет, при этом требования у него в разы меньше, чем железо консолей предыдущего поколения.

>> No.2438  

>>2421
Хочешь наслаждаться гигабайтными сейвами?

>> No.2439  

>>2438
У того же морровинда сейвы в пару метров укладываются.

>> No.2440  
Файл: 1382787402085.png -(117 KB, 829x646, 1382787402085.png)
117

>>2438
4 байта айдишник, 24 позиция и ориентация, хрен с ним, ещё 40 на другие параметры, и вообще округлим до сотни для ровного счёта. По метру на 10 000 предметов, откуда гигабайты? Покажи мне хоть одну игру с 10 миллионами динамических объектов

>> No.2441  

и да, это ещё если хранить без сжатия.

>> No.2508  

>>2440
Объекты - хрен с ними, а вот на трупах рэгдолл, то есть, каждый сустав - это свой собственный объект. И в твоих вычислениях упущено то, что система координат и ориентации - не в целых числах, а в числах с плавающей запятой двойной точностью. Итого, для рэгдолла четыре байта на айди, четыре байта на суррогатный айди звена, 384 байта на координаты и ориентацию для каждого звена, которых минимум десять.

>> No.2509  

>>2508
Зойчем в регдолле записывать координаты каждого звена, когда они легко вычисляются? Олсо даже если следовать твоим расчетам то это 4кб на труп это как-то совсем ниочем для современных дисков, сомневаюсь что кто-то за всю игру сможет набить больше 10k фрагов.

>> No.2510  

>>2509

>4кб

ебать ты щедрый

>> No.2511  

>>2508

>ориентации - не в целых числах, а в числах с плавающей запятой двойной точностью

Строго говоря, на вращение по каждой оси 2 байт точности хватит с головой, я выделил целый float потому что мне не жалко. Позицию давай в даблах, я там вообще округлил до сотни, так что на результат никак не повлияет. Хоть четверной точности, всё равно не гигабайты

>> No.2512  
Файл: 1389050194165.jpg -(81 KB, 620x465, 1389050194165.jpg)
81

>>2508

> Итого, для рэгдолла четыре байта на айди, четыре байта на суррогатный айди звена, 384 байта на координаты и ориентацию для каждого звена, которых минимум десять.
>384 байта на координаты и ориентацию для каждого звена

Искренне надеюсь, что такие мудаки не пишут игры.
Для справки, трансформация скелета локальна и ничего кроме ориентации и в редих случаях растяжения не надо. 3-4 шорта или флота за глаза

>четыре байта на айди, четыре байта на суррогатный айди звена

Зачем дублировать игровые данные? У тебя уже есть прототип монстра со списком. Ты ещё всю модель с текстурами в сейв засунь

>в твоих вычислениях упущено

Высасываешь из пальца, неудачно

>> No.2513  

>>2510
Твою мать надо ебать.

>> No.2514  
Файл: 1389094873301.jpg -(37 KB, 400x404, 1389094873301.jpg)
37

>>2513
Твою уже выебал




[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/] [/p/] [/dev/] [/stat/] ]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог] [Главная]