[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/] [/p/] [/dev/] [/stat/] ]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог] [Главная]

Файл: 1413654883370.png -(96 KB, 500x279, 1413654883370.png)
96 No.2621   [Ответ]

https://www.youtube.com/watch?v=RrX7G-1xPLs
буду ждать

>> No.2629  

https://www.youtube.com/watch?v=VDemhscUclA

Будет ремейк? Наконец-то.



Файл: 1405765890727.jpg -(60 KB, 646x482, 1405765890727.jpg)
60 No.2559   [Ответ]

Анон, хочу поговорить о полной разрушаемости в играх. Пикрелейтед абсолютно *полная* разрушаемость.
В современных шутерах нам предоставляется возможность частично разрушать игровое окружение, собственно это сложнее сделать чем в 2D, особенно если сохранять физику процесса. Основной вопрос: почему в шутерах разрушаемость окружения пока ещё не становиться основой гемплея? Да все дрочат на графон, но эти же ресурсы можно направить на другие цели. Например игровая песочница с парой кварталов или один единственный небоскреб. Причем так, что если уебал несущую стену - половины сарайчика нет. Или а ля матрица - швыряем вражин через гипсокартонные стены, разносим бетон в клочья пулеметом, взрывчаткой и пробираемся в искомый коридор, подвал, чердак.
И чтобы это было не красивым дополнением, типа разваливание бунгал в Крузисе, которые потом держатся на двух балках, и не богохульное раскалывание памятников в третьем Макс Пейне, а главной игровой идеей. Что такое хотели сделать в Красной Фракции но не вышло. Да можно разбомбить проход, но необходимость этого придет только там, где это решили разработчики. Никакой швабодки, хотя фактически она есть. Нет возможностей альтернативного решения боевых задач. Ведь именно здесь главное решение борьбы с линейностью. Вот тебе карта. Иди из точки А в точку Б *любым* способом. Ломай стены, засыпай всех обломками, пробивай потайные лазы. Вот она нелинейность! Хотеть такое в ТРИДЭ, что-то типа пешеходного ГТА вплоть до терраформинга.

Список игор с разрушаемым окружением: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D1%83%D1%88%D0%B0%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5

Алсо в BF и Cod не играл. Стоит ли?

Пропущено 5 сообщений и 1 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.2565  
Файл: 1406222868172.jpg -(1330 KB, 1364x1500, 1406222868172.jpg)
1330

>>2563
Забить каждому вокселю массу и прочность на растяжение/сжатие/излом ну а дальше обычный сопромат.

>> No.2573  

>>2565
И получается, что дварфы тормозят даже на топовых компах, нуну.

>> No.2576  
Файл: 1408139108475.jpg -(1309 KB, 1920x1019, 1408139108475.jpg)
1309

>>2564
На примере редактора The Division уже не в 5 раз - раза в полтора возрастёт сложность подготовки базовых ассетов.

>> No.2578  

Неплохо бы было если в ГТА СА была разрушаемость , а то я пристрастился в последнее время заходить в ГТА только , чтобы полетать на боевом самолете и побить ракетами по мирным улицам и небоскребам . Чесслово , уже надоело то , что бомбишь-бомбишь здания , а на них даже черных следов не остается .

>> No.2579  

>>2578
В батлу поиграй https://www.youtube.com/watch?v=lGL-ATMcKYo#t=52

>> No.2580  

>>2579
https://www.youtube.com/watch?v=g4gSgLV-LXE#t=136

>> No.2583  

>>2579
Как мне нравится эта пауза у них.

>> No.2584  

>>2573
Не все догадываются о том, что считать это можно не каждый тик.

>> No.2592  

>>2580
Даже странно что в комментах не видно обязательной шутки про 9/11. Видать, выросло новое поколение долбонавтов.

>> No.2593  
Файл: 1410428071874.jpg -(1872 KB, 3840x2160, 1410428071874.jpg)
1872

>>2565
Воксели прошлый век. Делаются меши для профиля повреждения (конусы+-неровности) для разных материалов по 2, при импакте они тривиально вырезаются из меша. Для металла конус уже, для бетона шире. В зависимости от нормали треугольника который режется интерполируется между конусом шире и уже, благодаря этому остаются красиво торчащие перпендикулярные к взрыву куски в зданиях. Оставшиеся между дырами мелкие куски которые бы висели в воздухе просто выкидываются, в дыму и рандомных осколках о них не вспомнят. Просчитать по сопромату как поведёт себя меш новой формы было бы здорово, но достаточно запустить одну из пребейканых анимаций в случае разрушения N ключевых точек.



Файл: 1406714924642.png -(56 KB, 774x221, 1406714924642.png)
56 No.2566   [Ответ]

Сатирическая немецкая новелка, отлично раскрывающая тему педофилии, детской сексуальности и прочего подобного барахла. Недавно запилен английский перевод (переключается в главном меню при нажатии на немецкий флажок). Много очень красиво и подробно нарисованных сцен сношения с лолями.
Сюжет: 10 / 10
Воробей: 99 / 10
Юмор: Немецкий /b/-юмор / 10

Почему /cg/ а не /a/? Потому, что это не аниму.



Файл: 1330845033968.gif -(710 KB, 456x304, 1330845033968.gif)
710 No.1839   [Ответ]

Они это релизнули.
http://www.linux.org.ru/news/games/7486426
http://stabyourself.net/mari0/

>> No.1840  

Скучно, потому что добавляет новый элемент геймплея в игру, под него совершенно не рассчитанную. Сначала вроде "лол, порталы в Марио!", потом ко второму уровню перестаешь ими пользоваться, разве что читернуть пару раз, миновав струю лавы или пройдя уровень по верху. Это как прикрутить порталы к халф-лайфу: вроде можно и с ними, но зачем?

>> No.1841  

>>1840
Там можно выбрать набор карт. Да, по умолчанию - обычные карты от старого марио, но первыми в списке можно найти portal-like карты. Их и правда интересно проходить. Все, кто ругал игру на ЛОР-е и делает это тут - просто не заметили такой приятной штуки.

>> No.1843  

Кстати, а что кто думает о самом этом движке, который LOVE-2D. Как по мне - довольно интересная штука, тем паче - Lua.

>> No.1845  

Кстати, вот ещё эта ихняя вещь понравилась: http://stabyourself.net/orthorobot/

>> No.2303  

Внезапно доставляет.

>> No.2304  

>>1840

> Это как прикрутить порталы к халф-лайфу

…учитывая что сейчас аудитория /vg/ в оригинальную халфу не играла вообще и дай бог блек месу прошла с изимодо и свчитс1, им большего, чем пройти два уровня с порталами и не надо.

>>1841

> Как по мне - довольно интересная штука, тем паче - Lua.

Пока ты не собрался её форкать.

>> No.2305  
Файл: 1360288898106.jpg -(329 KB, 1600x1200, 1360288898106.jpg)
329

>>1840

> новый элемент геймплея в игру, под него совершенно не рассчитанную

Там кроме оригинального набора карт есть еще и заточенные под порталы.
>>2304

> в оригинальную халфу не играла вообще и дай бог блек месу прошла с изимодо и свчитс1

А разве оригинальная халфа была чем-то особо сложным? Длинной, да, но таких мест, где действительно приходилось попотеть, было не так уж и много.

>> No.2556  

http://www.youtube.com/watch?v=JQ24UHbhFM8

>> No.2557  
Файл: 1404039679926.jpg -(297 KB, 1600x900, 1404039679926.jpg)
297

>>2556
Не понимаю я этого фанатизма по итальянским сантехникам. В детстве угорал по https://www.youtube.com/watch?v=eTAeQ9lVbpQ

Я ещё как-то понимаю, чем оригинальный марио может нравиться, не самый плохой платформер. Но фанатизм, на котором живут всякие марио картрейсер мне не ясен.



Файл: 1402395686999.jpg -(79 KB, 490x367, 1402395686999.jpg)
79 No.2553   [Ответ]

Агентство по перспективным оборонным научно-исследовательским разработкам США (DARPA) проводит эксперименты с созданием online-игр, позволяющих привлечь обычных пользователей для верификации надёжности и безопасности открытого ПО. Экспертов для проведения аудита качества кода не хватает, поэтому DARPA рассматривает варианты привлечения к проверке кода обычных пользователей, косвенно используя игровой процесс для организации верификации.

В настоящее время уже подготовлено пять игр (CircuitBot, Flow Jam, Ghost Map, StormBound, Xylem), которые мало отличаются по игровому процессу от типичных логических игр и головоломок. Как правило, задачей игрока является поиск оптимального пути, разбор запутанных комбинаций и организация взаимодействия между игровыми объектами. При этом, проходя множество игровых уровней пользователи невольно участвуют в процессе формальной верификации, подтверждающей надёжность работы тех или иных участков кода, взаимодействие с которыми вовлечено в игровую логику.

Игровые приложения, в которых изначально отражены математические модели исследуемых приложений, транслируют действия пользователя в программные аннотации и генерируют математические доказательства, позволяющие убедиться в отсутствии различных классов дефектов в коде на языках Си и Java. Программа формальной верификации (CSFV, Crowd Sourced Formal Verification) нацелена на подтверждение безопасности серии открытых проектов, используемых в военных и государственных учреждениях, а также в критичных к надёжности областях коммерческого сектора.

Проходящие верификацию открытые проекты не называются явно, но в опубликованном несколько лет назад документе о проведении конкурса на разработку технологии формальной верификации упоминались ядро Linux, BIND и Hadoop. Заявлено, что все выявляемые в процессе верификации ошибки оперативно сообщаются основным разработчикам проектов.

http://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=39969



Файл: 1399238989838.jpg -(483 KB, 1000x700, 1399238989838.jpg)
483 No.2538   [Ответ]

Кто-нибудь использует нейросети для управления NPC или мобами?

>> No.2539  

>>2538
Разве что в экспериментах. Только представь, сколько надо на обучение потратить при таком количестве входных данных, как в современных играх, ведь помимо текущего состояния нужно учесть N предыдущих для тактики. До сих пор умный ии это годный набор скриптов и A* для путей.

>> No.2540  

>>2539
Обучение можно ведь и во время альфы-беты проводить. Ну а тактикой мобы не блещут как правило.

>> No.2541  

>>2540
Ты представляешь порядки времени?

>> No.2542  

>>2541
А что не так с порядками времени?

>> No.2551  

>>2538
Лет 15 назад я читал в Game.exe о какой-то 2Д тамагоче где зверье, которое решало всякие логические задачи, управлялось нейронной сетью. Там еще писали, что эта модель потом научилась летать на самолете. Но с тех пор многое изменилось - чертово потреблядство привело к тому, что противники в играх тупы как пробки, чтобы их было легко обыгрывать казуалам, а люди, которые хотят настоящего соревнования, уходят в мультиплеер. Я даже инди-игр не видел, в которых есть адаптивное поведение неписи.

>> No.2552  

>>2551
Вот эта.
http://en.wikipedia.org/wiki/Creatures_(artificial_life_program)



Файл: 1382006546639.png -(33 KB, 959x652, 1382006546639.png)
33 No.2432   [Ответ]

PonyRL is a coffee-break roguelike in the world of MLP franchise. It was influenced by Desktop Dungeons in many ways. PonyRL offers short (10 minutes) game sessions that lead to unlocking of new content. You act as a young pony/dragon/changeling that starts his adventure in unknown and hostile terrain. Your quest is finished when you defeat the boss of current level, though adventure maps are available. Game is written in Javascript, so it is playable in-browser. In its beta stage code is not minified or obfuscated, so it can be easily researched.

Every game session starts with a hero standing in the middle of some location. Most terrain is not visible and needs to be explored - and by exploring you regenerate your health and mana. As game locations are fairly small in size (16x16 mostly) and there is no passive regeneration, fog of war becomes a resource by itself. Once terrain is fully explored no more regeneration happens.

Players goal is to defeat a champion of the land - one or more powerful mobs. To do it you have to level up several times by fighting lesser minions and buy proper amount of items. Leveling up leads to exploration while you search for mobs, so it is a possibility that player will lack in-game resources to confront the champion.

After every victory player may receive one or more achievements that unlock new classes/races/items/skills.

http://ponyrl.com/

>> No.2436  

Охуенно. Гораздо лучше, чем то, о чём я думал, открывая ссылку на рогалик про пони от сосачера.

>> No.2437  
Файл: 1382509847169.gif -(2 KB, 88x24, 1382509847169.gif)
2

>>2436
Не ссылку от сосачера, а рогалик от сосачера, конечно.

>> No.2443  

Я не знаю, кто это сюда перепостил, но рад, что понравилось.
- Рогалико-оп

>> No.2461  

http://ponyrl.com/full/
алсо

>Рогалико-оп

хуй. ОП - это открывающий (оригинальный) постер. Если хочешь выебнуться - употреби Рогалико-зой в следующий раз.

>> No.2462  

>>2461
Это ОП поста о рогалике на сосаче, долбоёб.

>> No.2463  
Файл: 1385726106084.png -(363 KB, 560x426, 1385726106084.png)
363

>>2462

>> No.2515  

0.9.0 вышла в свет.
Смотреть и играть там же.

- По прежнему рогалико-оп



Файл: 1381436203549.jpg -(1123 KB, 1920x1080, 1381436203549.jpg)
1123 No.2421   [Ответ]

Почему у современных игр до сих пор так плохо с сохранением состояния локации? Неужели так сложно сохранять выброшенные предметы и трупы на своих местах при перегрузке локации?

Пропущено 10 сообщений и 3 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.2439  

>>2438
У того же морровинда сейвы в пару метров укладываются.

>> No.2440  
Файл: 1382787402085.png -(117 KB, 829x646, 1382787402085.png)
117

>>2438
4 байта айдишник, 24 позиция и ориентация, хрен с ним, ещё 40 на другие параметры, и вообще округлим до сотни для ровного счёта. По метру на 10 000 предметов, откуда гигабайты? Покажи мне хоть одну игру с 10 миллионами динамических объектов

>> No.2441  

и да, это ещё если хранить без сжатия.

>> No.2508  

>>2440
Объекты - хрен с ними, а вот на трупах рэгдолл, то есть, каждый сустав - это свой собственный объект. И в твоих вычислениях упущено то, что система координат и ориентации - не в целых числах, а в числах с плавающей запятой двойной точностью. Итого, для рэгдолла четыре байта на айди, четыре байта на суррогатный айди звена, 384 байта на координаты и ориентацию для каждого звена, которых минимум десять.

>> No.2509  

>>2508
Зойчем в регдолле записывать координаты каждого звена, когда они легко вычисляются? Олсо даже если следовать твоим расчетам то это 4кб на труп это как-то совсем ниочем для современных дисков, сомневаюсь что кто-то за всю игру сможет набить больше 10k фрагов.

>> No.2510  

>>2509

>4кб

ебать ты щедрый

>> No.2511  

>>2508

>ориентации - не в целых числах, а в числах с плавающей запятой двойной точностью

Строго говоря, на вращение по каждой оси 2 байт точности хватит с головой, я выделил целый float потому что мне не жалко. Позицию давай в даблах, я там вообще округлил до сотни, так что на результат никак не повлияет. Хоть четверной точности, всё равно не гигабайты

>> No.2512  
Файл: 1389050194165.jpg -(81 KB, 620x465, 1389050194165.jpg)
81

>>2508

> Итого, для рэгдолла четыре байта на айди, четыре байта на суррогатный айди звена, 384 байта на координаты и ориентацию для каждого звена, которых минимум десять.
>384 байта на координаты и ориентацию для каждого звена

Искренне надеюсь, что такие мудаки не пишут игры.
Для справки, трансформация скелета локальна и ничего кроме ориентации и в редих случаях растяжения не надо. 3-4 шорта или флота за глаза

>четыре байта на айди, четыре байта на суррогатный айди звена

Зачем дублировать игровые данные? У тебя уже есть прототип монстра со списком. Ты ещё всю модель с текстурами в сейв засунь

>в твоих вычислениях упущено

Высасываешь из пальца, неудачно

>> No.2513  

>>2510
Твою мать надо ебать.

>> No.2514  
Файл: 1389094873301.jpg -(37 KB, 400x404, 1389094873301.jpg)
37

>>2513
Твою уже выебал



Файл: 1388035226447.png -(7 KB, 320x240, 1388035226447.png)
7 No.2505   [Ответ]

Играет ли кто-нибудь в interactive fiction? Да-да, то самое, что когда-то называлось text adventure. Предлагаю обсудить игры этого жанра, а если кому интересно, то и коллективно пройти что-нибудь. Часть игр, особенно старая классика, настолько сложна, что или проходится несколькими игроками, или на прохождение нужно потратить очень большое количество времени.

Пока что прошел несколько (уже) классических игр, вроде Babel или City of Secrets, а так же кое-какую классику из восьмидесятых. Я знаю, анон, тебе это тоже интересно. Давай пройдем что-нибудь вместе?



Файл: 1380392690156.jpg -(329 KB, 1600x1070, 1380392690156.jpg)
329 No.2406   [Ответ]

А вы уже играли? Как оно?

Пропущено 38 сообщений и 20 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.2494  
Файл: 1387519847289.jpg -(76 KB, 640x360, 1387519847289.jpg)
76
>> No.2495  
Файл: 1387519874792.jpg -(62 KB, 640x360, 1387519874792.jpg)
62
>> No.2496  
Файл: 1387519892703.jpg -(52 KB, 640x360, 1387519892703.jpg)
52
>> No.2497  
Файл: 1387519996338.jpg -(32 KB, 640x360, 1387519996338.jpg)
32

>>2496

>> No.2498  
Файл: 1387528636475.jpg -(29 KB, 640x360, 1387528636475.jpg)
29
>> No.2499  
Файл: 1387528656576.jpg -(46 KB, 640x360, 1387528656576.jpg)
46
>> No.2500  
Файл: 1387528708128.jpg -(28 KB, 640x360, 1387528708128.jpg)
28
>> No.2501  
Файл: 1387528723395.jpg -(67 KB, 640x360, 1387528723395.jpg)
67
>> No.2502  
Файл: 1387528742110.jpg -(37 KB, 640x360, 1387528742110.jpg)
37
>> No.2503  
Файл: 1387529498456.jpg -(53 KB, 640x360, 1387529498456.jpg)
53

>>2502



[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10]

[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/] [/p/] [/dev/] [/stat/] ]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог] [Главная]